Guía para principiantes de realidad virtual

Guía para principiantes de realidad virtual

A menudo nos preguntan, tanto en entornos profesionales como personales, cuál es el mejor lugar para comenzar con la realidad virtual.

Algunas personas tienen un conocimiento básico de la tecnología, pero no están al día con los productos actuales disponibles en el mercado.

A veces, las personas suelen comprender los principales auriculares disponibles, pero aún tienen dificultades con algunos de los conceptos y la terminología de la realidad virtual.

Con esta guía queremos cubrir todos los conceptos básicos. Explicaremos los conceptos básicos de realidad virtual, la terminología y la mayoría de los principales auriculares del mercado.

Si no sabe por dónde empezar con la realidad virtual, lo sabrá ahora.

¿Qué es la realidad virtual?

VR, abreviatura de realidad virtual, permite a las personas sumergirse por completo en un entorno fabricado.

Esto generalmente (pero no siempre) se entrega a través de un hardware montado en la cabeza que rastrea los movimientos de una persona. Estos cascos de realidad virtual consisten en una pantalla (o dos paneles de visualización, uno para cada ojo) alojados en un marco (o casco) atado o ajustado a la cabeza.

Por lo general, se fijan un par de lentes entre los paneles y los ojos, bloqueando el mundo exterior, para que parezca que lo que ves a través de los auriculares es todo tu mundo.

Fundamentalmente, todos los auriculares rastrean su movimiento para que la imagen que ve se ajuste en consecuencia. Sin embargo, algunos auriculares registran más movimiento que otros.

En la mayoría de los casos, las experiencias de realidad virtual también tendrán un método para que usted controle o seleccione cosas dentro del entorno simulado.

A veces tendrás un controlador en cada mano para controlar aspectos de la experiencia. En algunos casos, los controladores ofrecen representaciones virtuales de sus manos para manipular el entorno y los objetos dentro de él de manera similar al mundo real.

Terminología y conceptos básicos

Así que tiene la premisa básica de la realidad virtual, pero todavía tiene algunos términos o conceptos que necesitan aclararse. Podemos ayudar con eso.

FOV (campo de visión)

FOV es la abreviatura de campo de visión (en inglés). En el contexto de nuestros ojos, nuestro campo de visión es todo lo que puedes ver en un momento dado.

En el contexto de los auriculares VR, el campo de visión se refiere a todo lo que puede ver en el mundo virtual en un momento dado mientras usa los auriculares.

Los tipos de auriculares VR disponibles para los consumidores en el momento de escribir este artículo tienen un campo de visión que es más pequeño de lo que puede ver con sus ojos, lo que significa que el entorno de VR no llena ni coincide con el campo de visión de sus ojos. cuando utilice los auriculares.

Esta es la razón por la que a menudo tiene un «borde» negro cuando usa VR, alrededor de las lentes a través de las cuales está mirando.

Este es solo el espacio alrededor de las lentes en el interior de los auriculares.

Sin embargo, si el campo de visión de los auriculares es lo suficientemente amplio, el borde puede hacer que parezca que estás mirando el mundo virtual a través de un par de gafas, lo que hace que sea fácil olvidar que existe el límite.

El campo de visión se puede medir de diferentes maneras y es posible que los fabricantes de dispositivos no representen con precisión cuánto puede ver en relación con otros auriculares.

Grados de libertad

Cuando se habla de movimiento y seguimiento en realidad virtual, las personas a menudo se refieren a «grados de libertad» o DoF.

Más grados de libertad significa que más de sus movimientos físicos serán rastreados por el auricular y mapeados en su representación simulada.

Los dos términos más comunes que verá al leer sobre grados de libertad son 3DoF y 6DoF (3 y 6 grados de libertad, respectivamente).

Los auriculares que solo proporcionan 3DoF solo rastrearán los movimientos de su cabeza (balanceo, cabeceo, guiñada), pero no su posición en el espacio (coordenadas x, y, z). 6DoF puede rastrear tanto los movimientos de tu cabeza como sus coordenadas en un espacio físico.

La mayoría de los auriculares VR en estos días brindan un seguimiento posicional completo de 6DoF.

Una gran cantidad de auriculares móviles e independientes más antiguos, muchos de los cuales están descontinuados o se están eliminando gradualmente, usan 3DoF, como Google Cardboard, Google Daydream, Gear VR y Oculus Go.

Tipos de seguimiento

Cada auricular VR necesita una forma de rastrear el movimiento de la persona que usa el sistema.

La forma más común de seguimiento actualmente se denomina seguimiento «Inside Out».

Este sistema generalmente se basa en cámaras integradas en los auriculares para rastrear el movimiento desde el interior de los auriculares hacia el exterior.

Los algoritmos avanzados de ubicación y mapeo simultáneos («SLAM») monitorean las características del entorno físico que rodea a la persona que usa los auriculares.

Oculus Quest, Oculus Rift S, HTC Vive Cosmos y todos los visores de Windows Mixed Reality (como Samsung Odyssey, Lenovo Explorer, Acer HMD, etc.) son ejemplos de visores que utilizan el seguimiento de adentro hacia afuera.

También existe el concepto de seguimiento «Outside In». Esto puede tomar diferentes formas, pero involucra hardware externo al espacio rastreado y no integrado en el propio auricular.

Para el HTC Vive y Valve Index originales, este hardware a veces se llama «faros», que son pequeñas cajas negras montadas en las esquinas de la habitación.

Los sistemas más antiguos, como el Rift original lanzado en 2016, usaban cámaras modificadas ubicadas en su habitación para lograr un seguimiento externo. Hay ventajas y desventajas para cada tipo de seguimiento.

El seguimiento de adentro hacia afuera puede funcionar más fácilmente sin necesidad de configuración o hardware de montaje. Sin embargo, el seguimiento externo a veces puede ampliarse para llenar los espacios en los que el hardware montado en la cabeza podría no ser capaz de «ver» los movimientos corporales ocasionales.

El término «oclusión» generalmente se refiere a bloquear la vista de algo y, cuando se trata de rastrear movimientos, los sistemas populares deben tener una línea de visión directa para «ver» lo que están rastreando.

Tanto de adentro hacia afuera como de afuera en los sistemas de seguimiento se pueden ocluir de varias maneras porque nuestros cuerpos tienen muchas formas diferentes de moverse.

Sin embargo, dependiendo del caso de uso, puede ser preferible un sistema de adentro hacia afuera o de afuera hacia adentro.

Controladores

Hay varias formas diferentes de interactuar con el contenido simulado. Los auriculares como Oculus Quest 2, HP Reverb G2 y HTC Vive Cosmos vienen con dos controladores, uno para cada mano, que también se rastrean en 6DoF con el sistema de seguimiento de adentro hacia afuera.

PlayStation VR cuenta con múltiples sistemas de entrada. En la mayoría de los casos, la mejor opción es usar un par de controladores PlayStation Move. Parte del contenido de PSVR requiere los controladores Move, pero no todo.

Para los juegos que no requieren controladores Move, puede usar el controlador PS4 DualShock estándar que viene con la consola.

Los controladores Valve Index se atan alrededor de los nudillos y la palma y permiten una liberación total. Hay un área de agarre grande en estos controladores y detectan cada movimiento de los dedos y pueden detectar parte de la presión proporcionada por su agarre, lo que los hace diferentes a otros controladores disponibles actualmente.

Estos controladores se rastrean a través de faros externos y se pueden comprar junto con los auriculares Index. También se pueden comprar por separado y combinar con otros auriculares que no sean de Index que utilicen el sistema de seguimiento de faros, como HTC Vive o Pimax.

Tanto el Quest 2 de Facebook como el Quest original incluyen seguimiento de manos nativo sin controlador, lo que elimina la necesidad de los controladores táctiles en ciertas situaciones.

Algunos otros auriculares también rastrean los movimientos de las manos, pero Quest es un sistema popular y la actualización permite que las cámaras integradas rastreen completamente los movimientos de las manos y los dedos con una precisión bastante alta.

Sin embargo, es poco probable que el seguimiento de manos y dedos reemplace a los controladores táctiles para cada juego y experiencia, ya que la retroalimentación háptica, los botones físicos y un seguimiento más rápido de los controladores pueden marcar una diferencia significativa para muchos juegos y aplicaciones.

Roomscale, sentado y de pie

En general, hay 3 tipos diferentes de volúmenes rastreados con algún software adaptado para cada tamaño de área de juego: a escala de sala, sentado y de pie.

Roomscale VR se trata de establecer un límite o área de juego y poder moverse libre y físicamente por esa área en el juego.

La idea de los juegos a escala de habitación es poder moverse físicamente por su espacio para interactuar con el entorno simulado y los objetos dentro de él. Los llamados límites de «guardián» o «acompañante» aparecen para revelar cuando se acerca el mundo físico.

Sentado y de pie son bastante similares en el sentido de que el usuario debe permanecer aproximadamente en el mismo lugar y usar varias opciones de movimiento diferentes para simular el movimiento en lugar de moverse psíquicamente a través de un espacio.

Algunos desarrolladores de software adaptan sus mundos virtuales para que funcionen de varias maneras, pero es posible que un pequeño subconjunto de experiencias solo funcione en los modos de escala de habitación, sentado o de pie.

Movimiento en VR

Hay un par de tipos diferentes de opciones de movimiento simulado para el software de realidad virtual.

La simulación de movimiento para personas que usan auriculares VR a veces puede hacer que las personas sientan náuseas.

El teletransporte es un método común de movimiento y, a menudo, es la opción más cómoda para la más amplia gama de personas.

Por lo general, el teletransporte se invoca presionando un botón en un controlador y luego el jugador selecciona un lugar al que puede teletransportarse de inmediato.

Cuando se usa en combinación con el seguimiento a escala de habitación, esta opción de movimiento generalmente permite atravesar grandes volúmenes simulados de una manera generalmente cómoda.

Algunos usuarios, sin embargo, se quejan de que el teletransporte es menos creíble y «rompe la inmersión» porque no podemos teletransportarnos en el mundo real.

En respuesta a esto, algunos desarrolladores de software de realidad virtual trabajan para explicar por qué la teletransportación es parte de la narrativa de su mundo virtual, como un mago que usa un hechizo en la imagen de arriba.

La locomoción suave es el tipo de movimiento similar a los videojuegos tradicionales en los que presionas un palo y te «mueves» en la dirección en la que empujaste el palo.

Esto puede ser molesto para algunas personas y puede hacer que algunas personas sientan náuseas en cuestión de segundos o minutos.

Para combatir la sensación de incomodidad proporcionada por el movimiento simulado en un mundo virtual, los desarrolladores de software trabajan constantemente para proporcionar combinaciones de sistemas existentes o configuraciones de comodidad que permitan al jugador en realidad virtual adaptar la experiencia a su gusto.

Una opción de comodidad común que puede ayudar a disminuir la incomodidad es restringir el FOV al mundo virtual mientras se mueve, creando una especie de «visión de túnel» o aumentando y disminuyendo gradualmente la aceleración al moverse.

Cinetosis

Las personas que usan un auricular VR a veces pueden sentir incomodidad. experimentar mareos o náuseas. En la mayoría de los casos, sentir náuseas al usar un auricular puede ocurrir cuando estás sentado o de pie, donde el movimiento en el juego no coincide con el movimiento de tu cuerpo físico.

Algunas personas pueden desarrollar una resistencia y un nivel de tolerancia más alto para experiencias más intensas, a veces conocidas como encontrar sus «piernas de RV», pero algunos desarrolladores y entusiastas de la RV desde hace mucho tiempo que pasan cientos de horas en visores de RV todavía son completamente susceptibles a la incomodidad como resultado del desajuste entre la locomoción suave y los sentidos de su cuerpo.

Hay muchos factores que pueden influir en su susceptibilidad a la incomodidad en un auricular VR, como el campo de visión de las imágenes, la velocidad de fotogramas de la pantalla y el software, el peso del auricular e incluso qué tan bien durmió o qué comió y cómo lo hizo.

DPI

DPI es un término bastante común que encontrará si está investigando y leyendo sobre auriculares VR. Es una abreviatura que significa «distancia interpupilar», también conocida como la distancia entre el centro de tus dos pupilas.

Dependiendo del diseño óptico de un auricular, la variación de los IPD entre las personas puede afectar qué tan bien se sienten ciertos auriculares cuando se usan.

Si las lentes y las pantallas no están bien alineadas frente a la pupila de una persona, las imágenes pueden aparecer borrosas. En los peores casos, esto podría aumentar la posibilidad de tener dolor de cabeza o sentir náuseas.

Algunos auriculares ofrecerán un ajuste físico para IPD. Esto mueve las lentes y los paneles de visualización para colocarlos más directamente frente a las pupilas de una amplia gama de personas.

Otros auriculares no le permiten ajustar esto físicamente, pero pueden ofrecer un ajuste de software para compensar esta variabilidad en las personas.

Dependiendo de la distancia entre sus pupilas, es posible que un auricular con ajuste físico sea imprescindible.

Los auriculares sin ajustes físicos a menudo se adaptan a las distancias promedio entre los globos oculares y, por lo tanto, es posible que muchas personas no necesiten auriculares con ajuste físico.

Tipos de realidad virtual

Hay un par de tipos diferentes de equipos de realidad virtual orientados al consumidor disponibles.

Estos se pueden agrupar como VR independiente, VR para PC y VR para consola.

VR independiente

La realidad virtual independiente es cualquier auricular de realidad virtual que funciona completamente por sí mismo sin necesidad de ningún otro equipo o tecnología preexistente.

Toda la experiencia se ejecuta desde el hardware que se lleva en la cabeza y no requiere estar conectado a ningún otro equipo externo.

El mejor ejemplo de esto es Oculus Quest 2, que ofrece versiones reducidas de juegos de realidad virtual para PC en un dispositivo portátil e independiente que no requiere ningún otro equipo.

Con la realidad virtual independiente como Quest, todo lo que necesitas para experimentar la realidad virtual viene con el propio dispositivo, aunque algunos juegos requieren que los controladores Oculus Touch estén en tus manos para interactuar.

VR para PC

PC VR es cualquier auricular que requiere una conexión constante a una PC cercana.

La PC en cuestión también necesitará altas especificaciones que cumplan con los requisitos para VR. Algunos ejemplos de auriculares VR para PC incluyen los auriculares Oculus Rift S, Valve Index, HTC Vive, Pimax y Windows Mixed Reality como HP Reverb G2 y Samsung Odyssey+.

La ventaja de PC VR es que las robustas especificaciones de PC pueden proporcionar una gran fidelidad gráfica, mucho más alta que la VR independiente. Sin embargo, la conexión constante a una PC a menudo significa que sus auriculares deben permanecer conectados a la PC en todo momento.

Hay algunas opciones inalámbricas disponibles para PC VR, pero generalmente requieren más hardware conectado a su PC y una batería colocada en algún lugar de su cuerpo.

Con cable PC VR requiere que el jugador administre un cable que cuelga de sus auriculares a la PC. Eso puede proporcionar menos libertad en comparación con un auricular inalámbrico independiente, ya que el cable puede ser un recordatorio frecuente de que podría enredarse si se gira demasiado.

Si aún no posee una PC para juegos que cumpla con las especificaciones requeridas, PC VR puede convertirse rápidamente en una opción muy costosa.

Consola VR

Console VR actualmente solo consta de dos auriculares: PlayStation VR y Nintendo Labo VR para Nintendo Switch. PlayStation VR es un sistema de realidad virtual adicional para PlayStation 4 o PlayStation 5.

El auricular PSVR es una compra adicional que se conecta a su PlayStation 4 y, al igual que PC VR, requiere una conexión atada constante a la consola para funcionar.

Utiliza la cámara PlayStation, que se vende con los auriculares y está conectada a la consola para el seguimiento.

A través de la compatibilidad con versiones anteriores, el sistema también funciona en PS5 e incluso ve algunas mejoras visuales y de rendimiento allí.

Algunos juegos de PlayStation VR también requieren una compra adicional de controladores PlayStation Move para jugar.

Nintendo Labo VR para Nintendo Switch es una carcasa de auriculares de cartón para construir en la que puedes deslizar el Nintendo Switch original de tamaño completo, lo que te permite jugar ciertos juegos en modo VR.

No tiene una correa para el auricular, por lo que debe sostener el auricular en su cara. Muchas de las experiencias con Labo VR son, en pocas palabras, extremadamente decepcionantes y realmente no valen la pena.


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